网游的利润虽然还比不上单机游戏,但是在未来,网游可以能够大赚特赚的好东西呢。
凯瑟琳在口号上还是喊得响当当的――“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质!”
说起来,在凯瑟琳的《信息革命》中,也这么说的――“网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。”
网络的第一印象是很重要的。
在人们的认知还没有形成的时候,这个时候自己给他们灌输这样的意识,对与这些人形成未来那良好的认知观,是非常重要的。
要让人们认识到,网游就如同纸牌、乒乓球或是足球那样的游戏一样有趣的事物,这才能让凯瑟琳现在这样迫不及待的原因。
要从根本上改变人们对于电子游戏的认知。
而凯瑟琳的wcg――现在已经是遍及全球了,而不是以前的acg了――便是很重要的一点。
体现出游戏的竞技性,这一点很有必要。
之所以这么做,其实还有一个原因,凯瑟琳在上辈子的时候,网络和电子游戏,很大程度上都是被视作洪水猛兽的,虽然在进入10年代之后情况好了许多,但是在之前,这些东西可都是被家长们视作大敌的。
特别是在05到09年的时候,这是网络发展最迅猛的一个时代,而这时候,也是网络被批判得最严重的时候。
著名的羊叫兽,不就是这个时代的产物么?
美国现在也处于这样的互联网快速发展时期,互联网的与电视的发展联系在了一起,再加上美国的经济不景气,这样的室内的娱乐,便更是走向了一种需求量极大的奇怪的状态。
凯瑟琳对于网游的发展,是不遗余力的。
其实说起来,如果没有凯瑟琳的话,世界上第一款网络游戏的头衔,也不会落到《魔法世界》上面。
在上辈子的时候,世界上第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年――那可是没有凯瑟琳的世界――当时瑞克.布罗米为plato(programmed-logic-for-automatic-teaching-operations)系统编写了一款名为《太空大战》的网游。
游戏以1961年的诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
plato是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。
只是因为凯瑟琳的介入,这个软件甚至还处于没有被创造出来的时候,便已经胎死腹中了。
在没有凯瑟琳的时代,plato系统大行其道,而在这个系统上最流行的游戏便是《圣者》(avatar)和《帝国》(empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏,这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
而在凯瑟琳的现在,龙与地下城仅仅只是成为了桌面角色扮演类游戏trpg中一个比较出色的节目而已。
而《哈利波特》和《圣杯战争》也算是这其中比较有名的事情了。
而《魔法世界》,作为介于第二代和第三代之间的网游,的确是现在最最先进的产品了。
在历史上的70年代,便是第二代的网游的发展到黄金时期。一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如activision、interplay、sierraonline、stormfront-studios、virgin-interactive、ssi和tsr等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与genie、prodigy、aol和puserve等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
在这个时代,网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像plato上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
凯瑟琳的《魔法世界》算是第二代网游的升级强化版本了,能够有可视化的画面,看起来简直就是一种美的享受。
而第三代网游,则是“大型网络游戏”(mmog)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
这个概念,《魔法世界》也同样具备,在制作游戏的时候,设计师们便给这游戏定位了――“这将是一个史诗级别的游戏”。所以在这游戏之中,剧情之丰富,简直是难以想象,这的确可以称之为是“史诗”了…………
(未完待续)