这种表现手法放在现实是不合理,但在游戏中就很合理了。
起码让玩家不至于面对源源不断的空中单位感觉乏味,小张同时发现打爆一架敌人的飞船。
爆出一块飞来飞去的方块,并且随着时间改变红蓝颜色。
从这一点判断,此物是留给玩家吃的。
小张稍微考虑了一下,本来机身是红色,那就吃红色的吧。
果然,战机吃了一红色方块,子弹变化成了两行,火力明显加强了。
后来又爆出一个明显是道具的h,m方块,小张选择h吃上。
顿时发现多了个副武器系统,战机下方发射出追踪导弹。
“原来还有副武器系统啊,这一点不错哦。”
小张这边一直在平推,一路上的敌人多了一点,不过都在可接受范围内。
火力终于吃到四个,子弹变成了四分叉的射击,这一点玩过魂斗罗的小张欣慰地一笑。
这不就是S弹吗?不知道后面会不会和魂斗罗一样,覆盖整个屏幕。
而且副武器的追踪导弹让人很满意,往往战机打不到的地方,追踪导弹就能及时打到。
反观另外一组审核噬神者的员工就不一样了,第一关还没打多少,两玩家就得扔保险保命。
而且两边一对比,噬神者的关卡明显比较短,这时候小张才到第一个boSS跟前。
他们那边就已经过了第一关,第二关已然开始。小张仔细打量眼前的boSS。
这不是一辆巨大的装甲车吗?也不知道游戏的背景故事到底怎么样。
不过从一开始没有剧情来看,小张感觉雷电是没有剧情描述,简单想了一下也就释然了。
两人的对决只有三天的时间,剧情什么的和游戏销售没什么太大关系,自然不考虑做出来。
从玩家角度出发点来看,空中射击游戏其实有没有剧情根本不重要,重要地是游戏好不好玩。
巨大的装甲车开始射出子弹,不过密度没有多少,甚至射击角度是固定位置。
只要玩家不眼瞎,随便躲躲都能保持不死。小张并没放松警惕,玩了两款师太制作的游戏。
循序渐进才是主旋律,后面应该会越来越困难。小张躲避的过程中,战机的子弹全数攻击在装甲车身上。
子弹造成的反馈非常明显,除了子弹攻击到装甲车的沙沙声外,还有装甲车身上被攻击造成的火焰。
这种细节不是现有的游戏可以比拟的,哪怕师太之前发布的两款游戏,细节也没有如此细腻。
“就冲这一点,我就得支持师太。”小张小声说。
同时,装甲车第一次全范围攻击来了,在装甲车的中心位置,一轮子弹转了一圈飞快袭向小张的战机。
由于提前有了准备,小张并不怎么慌张,趁此机会他打算试试这款游戏的保险系统。
既然麦克斯能想出给玩家增加保险的机会,小张认为师太同样能够想到。
“嘟!”
想象中的保险没有出现,只有一声嘟嘟声,小张还在疑惑之际,屏幕来了一次大范围的爆炸。
同时把boSS发出的子弹消去,小张恍然大悟,保险释发是有一秒投掷时间。
如此设计的话,玩家需要提前做出准备,要不然起不到保险的效果。这无疑是提高了玩家水平要求。
对于噬神者的即时保险,雷电好像操作要求要高一些,平时无脑放保险打boSS不一定好用。